Soluci贸n a un problema con IndexOB
Bien, este post mas que ayudar o dar algun consejo lo que va a plantear es una consulta o tomenlo como un desafio jeje.
Para el boceto de la introducci贸n al proyecto Selknam necesitaba sombras paralelas (Drop Shadows) para que el texto se destaque por sombre la animaci贸n del fondo. Por una cuestion de prolijidad me propuse no hacerlo con luces reales en la vista 3d sino en un proceso de posterior mediante el uso de los nodos.
Entonces la tarea parecia simple: Tengo una animaci贸n en 3d de varias objetos en los que van apareciendo los titulos que necesito que posean la sombra. Bien, estos textos estan renderizados con un indexOB asignado: 
Luego en el editor de nodos hago lo siguiente:
Pero e aqui el problema: Fijense que los bordes de los objetos con indexOB == 5 salen muy irregulares.
Ahora la composici贸n global de los nodos es la siguiente obteniendo el mismo resultado:
Bueno, ese es el problema. Si alguien sabe como solucionarlo lo agradecer铆a. El tema pasa por la calidad del pase indexOB. Fijense la diferencia que hay si en lugar de usar la informaci贸n del indexOB uso la informaci贸n del alpha del render:
La diferencia es notable sobre todo en las tipografias peque帽as que aparecen bajo el titulo. Tambien notaran que esta vez la sombra se aplico a todos los objetos y no solo a los que tenian el indexOB == 5, por lo que la tecnica no es v谩lida para mi necesidad.
La unica solucion que se me ocurre es renderizar lo que deseo que tenga sombras en una escena separada y despues combinar todo con los nodos. Pero entonces me surge una pregunta 驴Porque el indexOB es tan irregular al renderizar?
Bueno espero sus comentarios/soluciones/mismos problemas!

















13 October 2007 a las 4:16 PM
Buenas tocayo! =)
Lamento comunicarte que es una gran limitaci贸n de Blender, que si bien fue medianamente solucionada en las 煤ltimas versiones (la primer implementaci贸n de IndexOB era totalmente sin AA, ahora tiene, pero no funciona bien en todas las ocasiones).
Lo que te recomendar铆a es usar el Alpha como bien dijiste, y restarle mediante IndexOB lo que no quer茅s que tenga sombra. Aplicandole antes un nodo “Dilate/Erode” en 1 o 2, sino te va a quedar un borde en el objeto a restar. Si bien puede funcionar.. no es la mejor soluci贸n, ya que si tus objetos tienen nivel de Alpha diferente.. ya se complica, pod茅s pasar el IndexOB por un nodo Soften que suavizar谩 un poco pero no es m谩gico jeje.
Y sino, otro RenderLayer aparte para los objetos con sombra y aplicarle un MaterialOverride shadeless para usar como m谩scara. Pero es mas trabajo..intentar铆a con el primer m茅todo a ver que tal.
Saludos!
13 October 2007 a las 5:01 PM
Gracias pablo!, voy a probar entonces con los elementos en otro RenderLayer, me parece que es la decision adecuada!
14 October 2007 a las 12:09 AM
por nada!
Falt贸 aclarar que el IndexOB y el Material Override son algunas de las tantas features que Ton agreg贸 gracias a la paciencia que tiene con nosotros en el proyecto Plum铆feros
Hace poco, y a modo de pedido personal, el coder BeBraw desarroll贸 esta misma herramienta pero para Materiales, es decir. Material ID. Cada material puede tener un ID, y usarse como m谩scara en composici贸n.
As铆, nos evitabamos tener que arreglar algunos materiales para cada escena, como por ejemplo el material del interior de la boca, en algunas escenas quedaba muy iluminado y en otras no, gracias al MaterialID podemos regular la intensidad en cada una de las escenas de manera independiente.
Por el momento se encuentra en modo de parche, y en alguna que otra compilaci贸n dando vueltas.. espero sea integrado al SVN para tenerlo en una versi贸n estable futura.
24 October 2007 a las 11:25 AM
Mis queridos pablos:
supongo que ya lo conocer谩n, pero igual http://www.luxrender2.org
Estoy traduciendo la documentaci贸n al castellano. A uds, quiz谩 no les sirva mucho, pero para que no traduzcan lo mismo!
Saludos a ambos, blend on!