mapeando una caja de té - uv texturing tutorial in blender

caja.jpgBuenos dias, o buenas tardes. Despues de un largo receso me dedico nuevamente a publicar algunos articulos de interes.

Este articulo se basa en un ejercicio que di a mis alumnos. El ejercicio consiste en mapear mediante coordenadas UV una caja de té.

Esta es la imagen escaneada de la caja desplegada. Pueden descargarla para realizar ustedes el ejercicio.

Bien, manos a la obra:

  1. Iniciamos blender y seleccionamos el cubo inicial.
  2. Luego presionando la tecla N ingresamos estos valores:
    1. DimX: 0.113
    2. DimY: 0.059
    3. DimZ: 0.064
    4. Recuerden que una unidad de blender representa un metro “real”.

      mapeado11.png

  3. Bien, una vez establecidas las medidas, la caja se visualizara muy pequeña en la pantalla, esto es porque está en tamaño real. Para poder trabajar de cerca sin necesidad de acercarnos “a mano” con el zoom presionen la tecla “/” (Barra invertida).Al presionar la barra se entre en el modo de trabajo aislado (isolated mode).
  4. Ahora dividimos la ventana de trabajo en 2, en una de ellas mantenemos el modo de edicion 3d y en la otra ventana activamos el modo de UV/Image Editor, como se ve en la imagen.

    1.png

  5. En la ventana de edicion 3d cambiamos del modo objeto al modo UV/Face Select
  6. modos.png
  7. Bien, ahora, con el boton derecho sobre alguna cara del objeto podemos ir seleccionando las distintas caras que se van pintando de rosa. En este momento un ya puede mapear una imagen en dicha cara activando la cara deseada y cargando la imagen en la ventana de UV/Image Editor. Pero en este ejercicio vamos a hacerlo como corresponde, no cara por cara sino el conjunto de las caras desplegadas de modo real.
  8. Para lograr que la caja quede desplegada y aplastada en una sola dimension, similar a la disposicion de la imagen, lo que hay que hacer es indicarle a Blender donde estan los cortes para que la caja se pueda desarmar correctamente (tal como en el mundo real). Entonces los cortes serian los siguientes: (En la imagen los cortes son las lineas rojas)

    desplegado.png

  9. Bueno,ahora la pregunta: ¿Como hago para marcar los cortes?. Tenemos que activar el modo de trabajo Edit Mode (Modo Edicion) y seleccionar los segmentos que indican el corte.
  10. Luego presionamos CTRL + E y de la lista de opciones seleccionamos la primera : Make Seam. Vamos a notar que estos segmentos se han vuelto mas gruesos y de color naranja.

    make-seam.png

  11. Luego volvemos al modo de UV/Face Select. Seleccionamos todas las caras (Dos veces la tecla “A”) y presionamos la tecla “U“, en la lista que sale vamos a indicar la primera opción: Unwrap. Si todo salio bien, en la ventana de la derecha vamos a tener la caja desplegada. Como se ve en la imagen:

    unwrap.png

  12. Ahora, en la ventana de UV/Image Editor vamos al menu Image y luego a la opcion Open y como ya suponen cargamos la imagen caja.jpg. Listo!, ya pueden ver en la vista previa de la vista 3d que sobre las caras se ha cargado la imagen. Aunque faltan corregir un poco las dimensiones para que el mapeado sea correcto. Para esto nos podemos valer de las mismas herramientas de transformación que usamos en el entorno 3d, pero teniendo en cuenta que en el editor de imagenes solo hay 2 dimensiones: X e Y. Entonces, el primer paso sería rotar todas las caras 180 grados.
    1. Para ello nos situamos en la ventana de editor de imagenes y presionamos la tecla A hasta tener seleccionadas todas las caras.
    2. Luego presionamos R (rotar) y sin hacer click ingresamos con el teclado el valor 180 y luego presionamos la tecla Enter.
    3. Ahora podemos escalar (Tecla S) en X y en Y para ajustar mejor las caras UV a las caras de la imagen.
    4. Si es necesario pueden seleccionar un solo vertice con el boton derecho del mouse y ajustarlo individualmente.
    5. Recuerden que en esta ventana funcionanlas herramientas G para mover, S para escalar, R para rotar, B para seleccioner Rectangulares.
  13. Tiene que haber quedado algo asi:

    acomodar2.png

  14. Perfecto!, ahora si volvemos a modo objeto vamos a notar que ya no podemos visualizar mas el mapeado, para poder verlo aún en modo objeto tenemos que activar el modo de sombreado con texturas (ALT + Z).
  15. Otra cosa mas: Si quieren que el mapeado salga en el render, recuerden de agregarle un material con la opción TexFace Activada.

final.png

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9 comentarios en “mapeando una caja de té - uv texturing tutorial in blender”

  1. Gerard dijo:

    Excelente blog! El nivel de dificultad de lo que explicas es muy bueno y los screenshots ayudan mucho. Por cierto, un diseño excelte, sigue asi.

  2. demian dijo:

    muy buenos laburos!!!!

  3. leonardo ( RedCrow) dijo:

    Muy bueno ese tutorial de mapeado hacia tiempo que buscaba uno y este esta muy bueno, sigue asi, espero que sigas poniendo material como este, y gracias por publicar un comentario en miblog, : ) y felicidades por tublog .

  4. silvia dijo:

    Hola pablo te cuento que mi primer ejercicio en blender fue esta cajita y bueno gracias a tu ayuda me saque una nota mas o menos buena, quisiera pedirte un favor quiero hacer unos envases (bolsas ) en blender para complementar mi examen de titulo (diseño grafico) si puedes ayudarme te lo agradeceria.

  5. DELIZ NIETO dijo:

    HOLA soy Diseñador de Neuquen, excelente tu web, y los ejercicios,….muy buenos, un aplauso para el asador (Diseñador)

  6. Daniel dijo:

    Hola

    Excelente tutorial y grantrabajo, mis felicitaciones y respetos.
    Tengo una duda en que creo depronto puedan ayudarme, ya que concen bastante blender.

    He echo un modelado de una persona, con sus respectivos gestos y cabello, pero sucede que cuando voy a crear el escenario que es una casa con una granventana que deja ver las montañas y una ciudad, me corta los elementos, como si blender tuviera un limite de tamaño de el mundo 3d, si embargo no puedo escalar los sobjetos porque las guias del cabello se dañan, no se si en vez de escalar los objetos, hay alguna forma de escalar ese espacio 3d para que soporte un tamaño mayor.

    Agradezco de antemano la ayuda

    Gracias

  7. admin dijo:

    Que tal daniel, lo que vos estás diciendo es acerca del limite de la camara, es totalmente configurable tanto para el viewport como para el render.
    Generalmente el limite de visualización en el viewport no hay que tocarlo porque tiene como valor inicial 500, pero en el caso de tener una escena enorme y empieza a cortar los elementos mas lejanos hay que ir al menu View de cualquier ventana 3d luego a la opción View Properties y luego buscar el parametro “Clip End:…” para modificarlo a tu gusto.
    Ahora bien, esto no tiene nada que ver que lo que vayas a ver en el render. Para esto hay que modificar el clipping de la camara. Entonces… seleccionamos la camara, luego vamos al panel de edicion y, al igual que en el proceso anterior, buscamos el parametro Clip End para que pueda ampliar el limite de renderización. (llevalo de 100 a 500 por ej.)

    Bueno, espero haber entendido tu pregunta y que puedas solucionarlo!, suerte!

  8. Daniel dijo:

    es exactamente lo que pregunte, y exactamente la solucion,

    vaya estoy muy agradecido por tu ayuda,de verdad.
    a otra cosa, si alguien necesita una ayuda en programas de diseño como corel, photoshop, y en web flash solo preguntenme y si puedo ayudar lo hare con gusto. gracias

  9. admin dijo:

    genial!, gracias por tu predisposición! exitos y espero ver algún trabajito tuyo por ahi!

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